lunes, 14 de mayo de 2012

Características de los Sims.


¿Cómo se crea un/a Sim?

Nombre: todos los Sims cuentan con un nombre de pila que junto con su apellido permite distinguirlos entre sí.
  • Sexo: puede seleccionarse el sexo de un Sim.
  • Biografía (opcional): si se desea puede redactarse una historia personal para cada Sim.
  • Color de piel: pueden crearse Sims de tez ligera, media u oscura.
  • Edad: podrán crearse sims (adultos o niños).
Si no cumples los obejtivos de tus sims:
Si bien no hay ningún objetivo en el juego, los fracasos en Los Sims también existen. Uno de ellos es que los Sims pueden morir. Hay distintos tipos de muerte: la inanición, ahogamiento, por un incendio, electrocución y por virus . En este caso, el fantasma del Sim fallecido puede rondar por la casa en donde murió.Los niños Sims pueden ser enviados a la escuela militar, si su grado escolar permanece al mínimo durante varios días consecutivos. Aunque estos se consideran fracasos, muchos jugadores maltratan a sus Sims para ver que sucede. Esto se puede hacer sin consecuencia alguna si en el juego no se guarda la partida tras el fracaso.

Aspiraciones.

Una de las características que aporta Los Sims 2 es el medidor de aspiraciones. Cuando un sim se convierte en adolescente, debemos elegir para él o ella una de las siguientes aspiraciones: Familiar, Conocimientos, Romance, Dinero, Popularidad, y Placer (esta última aparece con la expansión Los Sims 2: Noctámbulos). Las Aspiraciones de un sim se pueden cambiar mediante una máquina que se obtiene en las Recompensas por Aspiraciones, que aparece en una barra que está abajo. Al usar mal esta máquina, aparece la aspiración de Queso Fundido (aparece en Los Sims 2 : Noctámbulos), que consiste solo en comer sandwiches de queso fundido, hablar de ellos, influenciar gente para que sirva estos sándwiches, etc.
Cada sim tendrá deseos y miedos basados en su aspiración, etapa de la vida y otras circunstancias. Algunos ejemplos de deseos, entre los cientos que existen, pueden ser comer algo específico, subir puntos de habilidad, hacer amistades, ascender en el trabajo, interacciones específicas con otros sims, y muchísimas más. Algunos miedos comunes son la muerte de un ser querido, fuego, ladrón, cucarachas, perder el trabajo o sufrir rechazo de alguien, entre otros.
Cuando un sim cumple alguno de sus deseos, el medidor de aspiraciones subirá, y descenderá si el sim ve realizado alguno de sus miedos. Además, cada deseo suma puntos de aspiraciones, que podremos canjear por diferentes objetos especiales con los que el sim puede interactuar. El resultado de esta interacción dependerá de cuán alto sea nuestro medidor en el momento de usar el objeto. De esta manera, si el medidor aparece en “oro” o “platino”, obtendremos un resultado favorable. Si está más bajo, seguramente perjudicará de alguna manera a nuestro sim. Si el medidor llega a lo más bajo, aparecerá un psiquiatra a ayudar a nuestro sim a salir de su difícil situación.
Por último, cada sim tiene un sueño de toda la vida (sólo en Los Sims Universitarios) que varía según sus aspiraciones, si su sueño es cumplido (sólo lo tienen los Sims adultos y los Sims ancianos) inmediatamente disfrutará de aspiraciones de platino durante toda su vida, es decir, que su medidor de aspiraciones se pondrá de color plateado hasta que muera.


Personalidad.

La personalidad define el comportamiento de los Sims de innumerables formas. Hay cinco rasgos de personalidad, los cuales los jugadores pueden controlar a través de "puntos de personalidad"; por ejemplo, un Sim puede ser deportista, vago, o tener una personalidad intermedia entre los dos comportamientos. Estos rasgos determinan la rapidez de aprendizaje de habilidades, la rapidez de disminución de una necesidad, los tipos de interacciones en las que un Sim se verá automáticamente involucrado, la probabilidad de aparecer ciertas interacciones y la posibilidad de traer un amigo del colegio o del trabajo a casa. La personalidad se puede determinar también a la hora de crear un Sim, en la parte de Escoger Signo (Como por ejemplo Aries, Piscis, Leo, Géminis, Capricornio, Cancer, Sagitario etc.)


Forma física.

A diferencia de la entrega anterior, la alimentación y el ejercicio influyen directamente en la forma física de un sim. Existe un medidor que indica la forma física exacta. Aumentará si se hace ejercicio, y disminuirá si se come con la necesidad de hambre al máximo. En el medidor existen tres grados: musculado, normal y obeso. En el momento en que se alcance el grado superior o inferior, el Sim adelgazará o engordará inmediatamente. Los Sims niños no podrán ser musculados, pero tienen los tres mismos grados en su medidor, y al llegar a adolescentes adquirirán la forma musculada si la hubieran alcanzado en su medidor de niños. La forma física influye en las relaciones con otros Sims en cuanto a la atracción o rechazo que puedan provocar.


Trabajo.

Los niños y adolescentes acuden al colegio de lunes a viernes. La finalización de sus deberes y el humor con el que acude al colegio afectará a sus notas (notas elevadas producirán dinero y habilidades). Los padres también podrán optar por matricular a sus hijos en un colegio privado, para ello tendrán que invitar al director a cenar a través de un "minijuego". Faltar a las clases también contribuirá a bajar las notas. Si las notas son muy bajas, un asistente social se encargará de tus hijos, llevándoselos.
Un Sim adolescente podrá encontrar un trabajo a media jornada. Un Sim adulto normalmente trabajará entre 6 y 8 horas. Ambos pueden consultar el ordenador o el periódico en busca de trabajo. El ordenador ofrecerá 5 trabajos mientras que el periódico sólo ofrece 3 trabajos por día. Cuando se elije un trabajo, el Sim puede ser ascendido si va al trabajo de buen humor y tiene completos los puntos de habilidades necesarios, además de tener los suficientes amigos (entre toda la familia) o tener algo de conocimiento de este. Cada carrera contiene diez trabajos con un incremento de salario en cada ascenso, cada uno con su propio uniforme, horas de trabajo y su coche compartido. Las carreras para adolescentes constan de tres trabajos cada una, y reciben un salario tres veces menor que el de un adulto.
Hay varias opciones a elegir entre Atleta, Política, Militar, Seguridad, Medicina, Gandul, Chef, Crimen, Negocios y Ciencia. UniversitariosY las Cuatro Estaciones y Hobbies son los únicos que agregan nuevas carreras. Completando una carrera, obsequiarán a tu Sim con un objeto exclusivo de esa carrera, todos ellos sirven para incrementar una habilidad característica de esa carrera. Cuando un Sim es anciano, tiene la opción de jubilarse y cobrar una pensión diaria; éstas dependen del nivel en el cual se haya dejado la carrera.
Los días de vacaciones se gastan solos, es decir, si el sim tiene 2 días de vacaciones y un día no vas al trabajo ,le restan ese día, a los días de vacaciones que el sim ha acumulado, en este caso 2 y se quedarían en 1 día de vacaciones.Se pueden consultar los días de vacaciones enel icono de trabajo del sim, justo debajo de la información de su trabajo.


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