¿Cómo
se crea un/a Sim?
Nombre: todos
los Sims cuentan con un nombre de pila que junto con su apellido
permite distinguirlos entre sí.
- Sexo: puede seleccionarse el sexo de un Sim.
- Biografía (opcional): si se desea puede redactarse una historia personal para cada Sim.
- Color de piel: pueden crearse Sims de tez ligera, media u oscura.
- Edad: podrán crearse sims (adultos o niños).
Si
no cumples los obejtivos de tus sims:
Si
bien no hay ningún objetivo en el juego, los fracasos en Los Sims
también existen. Uno de ellos es que los Sims pueden morir. Hay
distintos tipos de muerte:
la inanición, ahogamiento, por un incendio, electrocución y
por virus .
En este caso, el fantasma del
Sim fallecido puede rondar por la casa en donde murió.Los niños
Sims pueden ser enviados a la escuela
militar,
si su grado escolar permanece al mínimo durante varios días
consecutivos. Aunque estos se consideran fracasos, muchos jugadores
maltratan a sus Sims para ver que sucede. Esto se puede hacer sin
consecuencia alguna si en el juego no se guarda la partida tras el
fracaso.
Aspiraciones.
Una
de las características que aporta Los Sims 2 es el medidor de
aspiraciones. Cuando un sim se convierte en adolescente, debemos
elegir para él o ella una de las siguientes aspiraciones: Familiar,
Conocimientos, Romance, Dinero, Popularidad, y Placer (esta última
aparece con la expansión Los
Sims 2: Noctámbulos).
Las Aspiraciones de un sim se pueden cambiar mediante una máquina
que se obtiene en las Recompensas
por Aspiraciones,
que aparece en una barra que está abajo. Al usar mal esta máquina,
aparece la aspiración de Queso Fundido (aparece en Los Sims 2 :
Noctámbulos), que consiste solo en comer sandwiches de queso
fundido, hablar de ellos, influenciar gente para que sirva estos
sándwiches, etc.
Cada
sim tendrá deseos y miedos basados en su aspiración, etapa de la
vida y otras circunstancias. Algunos ejemplos de deseos, entre los
cientos que existen, pueden ser comer algo específico, subir puntos
de habilidad, hacer amistades, ascender en el trabajo, interacciones
específicas con otros sims, y muchísimas más. Algunos miedos
comunes son la muerte de un ser querido, fuego, ladrón, cucarachas,
perder el trabajo o sufrir rechazo de alguien, entre otros.
Cuando
un sim cumple alguno de sus deseos, el medidor de aspiraciones
subirá, y descenderá si el sim ve realizado alguno de sus miedos.
Además, cada deseo suma puntos de aspiraciones, que podremos canjear
por diferentes objetos especiales con los que el sim puede
interactuar. El resultado de esta interacción dependerá de cuán
alto sea nuestro medidor en el momento de usar el objeto. De esta
manera, si el medidor aparece en “oro” o “platino”,
obtendremos un resultado favorable. Si está más bajo, seguramente
perjudicará de alguna manera a nuestro sim. Si el medidor llega a lo
más bajo, aparecerá un psiquiatra a ayudar a nuestro sim a salir de
su difícil situación.
Por
último, cada sim tiene un sueño de toda la vida (sólo en Los Sims
Universitarios) que varía según sus aspiraciones, si su sueño es
cumplido (sólo lo tienen los Sims adultos y los Sims ancianos)
inmediatamente disfrutará de aspiraciones de platino durante toda su
vida, es decir, que su medidor de aspiraciones se pondrá de color
plateado hasta que muera.
Personalidad.
La
personalidad define el comportamiento de los Sims de innumerables
formas. Hay cinco rasgos de personalidad, los cuales los jugadores
pueden controlar a través de "puntos de personalidad"; por
ejemplo, un Sim puede ser deportista, vago, o tener una personalidad
intermedia entre los dos comportamientos. Estos rasgos determinan la
rapidez de aprendizaje de habilidades, la rapidez de disminución de
una necesidad, los tipos de interacciones en las que un Sim se verá
automáticamente involucrado, la probabilidad de aparecer ciertas
interacciones y la posibilidad de traer un amigo del colegio o del
trabajo a casa. La personalidad se puede determinar también a la
hora de crear un Sim, en la parte de Escoger Signo (Como
por ejemplo Aries, Piscis, Leo, Géminis, Capricornio, Cancer,
Sagitario etc.)
Forma física.
A
diferencia de la entrega anterior, la alimentación y el ejercicio
influyen directamente en la forma física de un sim. Existe un
medidor que indica la forma física exacta. Aumentará si se hace
ejercicio, y disminuirá si se come con la necesidad de hambre al
máximo. En el medidor existen tres grados: musculado, normal y
obeso. En el momento en que se alcance el grado superior o inferior,
el Sim adelgazará o engordará inmediatamente. Los Sims niños no
podrán ser musculados, pero tienen los tres mismos grados en su
medidor, y al llegar a adolescentes adquirirán la forma musculada si
la hubieran alcanzado en su medidor de niños. La forma física
influye en las relaciones con otros Sims en cuanto a la atracción o
rechazo que puedan provocar.
Trabajo.
Los
niños y adolescentes acuden al colegio de lunes a viernes. La
finalización de sus deberes y el humor con el que acude al colegio
afectará a sus notas (notas elevadas producirán dinero y
habilidades). Los padres también podrán optar por matricular a sus
hijos en un colegio privado, para ello tendrán que invitar al
director a cenar a través de un "minijuego". Faltar a las
clases también contribuirá a bajar las notas. Si las notas son muy
bajas, un asistente social se encargará de tus hijos, llevándoselos.
Un
Sim adolescente podrá encontrar un trabajo a media jornada. Un Sim
adulto normalmente trabajará entre 6 y 8 horas. Ambos pueden
consultar el ordenador o el periódico en busca de trabajo. El
ordenador ofrecerá 5 trabajos mientras que el periódico sólo
ofrece 3 trabajos por día. Cuando se elije un trabajo, el Sim puede
ser ascendido si va al trabajo de buen humor y tiene completos los
puntos de habilidades necesarios, además de tener los suficientes
amigos (entre toda la familia) o tener algo de conocimiento de este.
Cada carrera contiene diez trabajos con un incremento de salario en
cada ascenso, cada uno con su propio uniforme, horas de trabajo y su
coche compartido. Las carreras para adolescentes constan de tres
trabajos cada una, y reciben un salario tres veces menor que el de un
adulto.
Hay
varias opciones a elegir entre Atleta, Política, Militar, Seguridad,
Medicina, Gandul, Chef, Crimen, Negocios y Ciencia. Universitarios, Y
las Cuatro Estaciones y Hobbies son
los únicos que agregan nuevas carreras. Completando una carrera,
obsequiarán a tu Sim con un objeto exclusivo de esa carrera, todos
ellos sirven para incrementar una habilidad característica de esa
carrera. Cuando un Sim es anciano, tiene la opción de jubilarse y
cobrar una pensión diaria; éstas dependen del nivel en el cual se
haya dejado la carrera.
Los
días de vacaciones se gastan solos, es decir, si el sim tiene 2 días
de vacaciones y un día no vas al trabajo ,le restan ese día, a los
días de vacaciones que el sim ha acumulado, en este caso 2 y se
quedarían en 1 día de vacaciones.Se pueden consultar los días de
vacaciones enel icono de trabajo del sim, justo debajo de la
información de su trabajo.
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